Пожалуйста залей в архив папку Bin редактор Serious Editor 3.5 скачать хочу в Steam нету куплять не умею дайте мне редактор помещи в файл запакуй и залей куда удобно мне очень надо попробал установить пишет сначало надо лицензия на игру скорей размещи на Yandex.ru?
Serious Editor 3.5 Скачать
- Категория: Уроки по Serious Editor 1 1669. Добавил: Kadath Дата:. 1-10 11-20 21-30 31-40 41-50 51-55.
- В видео данной тематики я буду показывать как делать и редактировать уровни в Эдиторе для Серьезного Сэма.
Статус: Offline Спрашивайте от непонятных Entities! И проходите уроки, а потом высылайте результат, я оценю! Испозуите редактор от игры Serious Sam - The Second Encounter v1.07! Редактор нахотся в папке с игрой, в папке Bin и зовется SeriousEditor.exe Для начала надо разорхивировать сожержимое архивов(это просто.zip архивы, и их можно открыть архиватором) SE100.gro, SE100Extra.gro, SE100ExtraTools.gro, SE100Music.gro в папку сема! После этого их можно удалить. Чтобы создать карту и увидеть ее в игре надо: 1. Сохранить в папке levels(можно в любую там папку).wld файл 2.
Если он для одного игрока, то создайте блокнотом.txt файл с названием вашей карты, в нем напишите 1, потом переименуйте в.vis 3. Статус: Offline Дождь/снег: Добавь из папки classes 'Environment Particles Holder' и поставь на свой уровень, убедись, что он находится в точке с координатами 0,0,0. В твоем 'World Settings Controller' выбери свой 'Environmental Particles Holder'. Если у тебя еще нет на уровне 'World Setting controller', то тебе нужно его туда поместить, во всех готовых бэкграундах он уже есть, а в случае его отсутствия просто перенеси его на свой уровень, затем нацельте 'Background Viewer' на 'World Settings Controller', а его, в свою очередь, на 'Environment Particles Holder'. Включаешь Environment Particles Holder ставишь: (Snow) Rain Start Duration: 10 (Время в секундах, за которое начнется дождь) Type: (Snow) Rain 'Height Map' можно не указывать, нужно лишь настроить 'Height Map Box' на зону, в которой должен идти снег (дождь) и одновременно откуда его будет видно. Легче всего это сделать так: выделяем полигоны, на которые должны выпадать осадки и потолок над этими полигонами, правый щелчок и выбираем 'Export Displace Map', затем жмем 'OK', а потом 'Cancel', когда вылезет окошко сохранения. Далее, в папке Сэма должен находиться файл 'SeriousEditor.log', откройте его в текстовом редакторе (например, в Блокноте), и в самом низу вы увидите нечто вроде: Export displace map.
Min: (-172f, -18.51f, -158f), Max: (227.79f, 222f, 219.33f), Delta X=12.0999, Delta Z=11.4193 Это значения для параметра 'Height Map Box' вашего 'Environmental Particles Holder'. Минимальные значения для левых, а максимальные - для правых полей X, Y, Z, то есть в данном примере нужно ввести их подобным образом.X.172 227.79.Y.18.5 222.Z.158 219.33 Дождь и снег не начнутся автоматически при тестировании карты, необходимо запустить их при помощи триггера с 'Event Type' - 'Start Event', нацеленного на 'Environmental Particles Holder'. Если же у тебя есть постройки, и дождь идет сквозь их крышу, тебе потребуется 'Displace map', для чего выдели те полигоны, которые выделял при создании бокса, едитор должен сам определить, после чего щелкни правой кнопой и выбери 'Export Displace Map'. Появится окошко, в нем установите 'pixels per width' и 'pixels per height' равными 256, поставь галочки 'Mid Pixel sampling' и 'High Resolution', нажми ОК, и выбирайте место, куда сохранить файл. Далее конвертируй этот файл в текстуру и обязательно поставьте размер текстуры 0.25х0.25! И указывай как 'Height Map'. Если же дождь (снег) все равно идет сквозь крышу, возможно придется закрасить эти места зелёным чем дальше от земли тем сильнее цвет.
Теперь должен идти снег или дождь (смотря что вы настраивали) снаружи, а не внутри зданий. Если в игре подойти к краю 'Height Map Box', то осадки будут выпадать вне ее, если же выйти из нее, то осадки прекратятся до тех пор, пока вы снова не войдете в область 'Height Map Box'.
Выделите все полигоны, которые вы хотите покрыть травой, после чего щелкните правой кнопкой мыши и выберите 'Export Displace Map', после чего должна вылезти менюшка. В полях 'Pixels per width' и 'Pixels per height' поставьте значение 256 (Прим. Автора: «Я не пробовал ставить это значение больше, и наверняка это потребовало бы год на обработку»). Поставьте обе галочки 'Mid Pixel Sampling' и 'High Resolution', нажмите ОК, а теперь просто выберите место, куда сохранить файл (где угодно в папке Сэма, просто не забудьте куда вы его сохранили). После нажатия на кнопку Save, редактору уровней потребуется некоторое время для вычислений и сохранения файла, поэтому придется немного подождать. Кота: «Дальше идут объяснения для проги Paint Shop Pro 7, я же перепишу их под Фотошоп»).
Откройте сохраненный файл, переключитесь в режим редактирования каналов. На красном канале, отвечающем за разнообразие травы, можно пустить любой шум. Также для корректного отображения травы нужен альфа-канал - просто ткните кнопу «Создать новый канал». В альфа-канал нужно закрасить целиком белым цветом - в таком случае трава будет рисоваться везде и на полной яркости. Дальше нужно вернуться в редактор и создать из вашей Displacement map текстуру размером 0.25х0.25, при этом необходимо поставить галочку 'Preserve 32bit colour'.
Статус: Offline Erupter! Позваляет стрелять! Статус: Offline Объект: Pendulum Тип: Пустышка под примитивы Уничтожаемость: Не разбивается демейджером, можно убрать дв. Кистью Параметры: Active - может ли двигаться Damage impulse factor - насколько сильно качается от урона (выстрелы, взрывы) Damp factor - насколько хуже будет качаться после каждого перемещения из стороны в сторону (1=качается все время, более 1=будет раскачиваться) Dynamic shadows - если да, то тени будут обновляться по мере активности Impulse on trigger - если перевести, то качание от trigger event, но почему-то не работает Maximum angle - макс. Угол наклона объекта Pendulum factor - множитель событий вроде получения урона Добавлено (, 11.12.58) - Создание зеркала Поставьте MovingBrush и сформируйте нечто формы зеркала, затем поставьте MirrorMarker в наблюдаемом месте.
Затем ставим Marker, в MirrorMarker ставим на него Target, MirrorMarker по идее будет наблюдать за Marker. Поставьте в текстуре Blending = Blend и переключитесь на просмотр 'как в игре', тогда произведение будет видно. Inner Arena (ремэйк UPC) 100% Skywalker 50% Teamwork11.wld делаются заготовки Заготовка для Teamwork11 100% Заготовка для Teamwork11 20% Заготовка для Teamwork11 0% Leaved.wld полигоны 15% остальное 5%.
Статус: Offline У меня Туш фиелд не отображается( Добавлено (, 18.49.16) - Ещё вместо норм музыки какое-то стучание. Версия редактора 1.0.0.1, версия игры 1.07, где версию редактора взять? Добавлено (, 18.55.02) - Потом, как соединить шкалу к монстру, Targeta нет Добавлено (, 18.56.01) - Не совсем ясно (вообще не ясно) как сообщение делать Добавлено (, 14.35.49) - Всё, разобрался с брашами) Жаль что они только на схеме отображаются. А я вот лвл новый чделал, а он не выставляется (всмысле выставляется, но не находится в списке лвлов) как быть?